前不久,国家广电总局向全社会发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,指出“最近,某些广播电视播出机构播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众意见很大。”在此之后这道禁令就封杀了诸多网游电视节目,在广大群众中引起了不小的波澜,而段暄带来的《电子竞技世界》也就此退出了央视五套。而不久前的一篇评论性文章《网游产业的出路何在?》更是引发了我们对于网游的现状和前景的思考,不免对这个看似熟悉实则陌生的产业产生了探讨的浓厚兴趣。
网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。基于这样的现实情况,我们还是应当慎重思考关于如何看待、如何发展网游产业的系列问题,以理性的态度来对待网络游戏的发展。
“山雨欲来”的国际环境
现在美国游戏业的产业规模连续4年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SFC、DC、SS、、N64、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,让业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。
在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。目前,在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。现在韩国有游戏相关的教育机构共84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的成熟可见一斑。
在网游产业促动经济飞升的利益驱动下,各国政府和大型企业纷纷制定相关策略以发展网游产业来带动相关产业的共同繁荣。网游产业在我国的发展也是突飞猛进,国家也十分注重网游产业在国家经济发展中的作用和地位,而我国政府对网游产业的几项通知实则是抬高国外网游进口的门槛,以“打打杀杀”为主要内容的日韩游戏也就不会再长驱直入了,随之而起的就是本土网游的自主研发,这会给国内网游开发商和运营商带来难得的发展良机。




